DMA Design“老人”话当年:初代《GTA》之所以是开放世界,只因开发者懒得做菜单

发布时间:2026-10-08 12:33

  多名 DMA Design 开发者最近参加了苏格兰游戏开发者协会在邓迪举办的 Games Day 2026,并在“侠盗猎车手起源”座谈会上回顾

  DMA Design 创意总监加里 · 佩恩称,

  首席程序员基思 · 汉密尔顿随后给出了一个让现场观众大笑的解释:“说真的,开放世界就是因为我们懒得做主菜单。直接开始一个关卡,然后一路玩下去就行了。”

  开发团队后来放弃线性任务列表,改成让玩家按任意顺序接听电话领取任务。谈到这个设计的由来,佩恩问:“那部有电话的电影叫什么来着?”汉密尔顿确认,灵感来自

  佩恩说:“对,就是从那里来的。任务一下子就自然地融进了游戏世界,整个游戏也随之变成了完全不同的东西,玩起来完全不一样。”

  游戏里的电台最初并不是刻意设计出来的。团队为了确定音乐风格,制作了大量 30 秒左右、曲风各异的音乐小样,后来发现只要按类型把这些音乐分到不同电台,就可以全部留下。

  

  警方电台并不是随便播放几句预先录好的台词。类似“西北部 Hackenslash 发生 1014 案件”的代码,

  红绿灯也不是摆设,而是按照完整的灯序切换。首席程序员基思 · 汉密尔顿开玩笑说,团队费了那么大力气把红绿灯做出来,最后

  不少玩法都是开发过程中边做边加出来的。最初只是有人被车撞倒后会有救护车赶来,后来团队又想到玩家应该能偷救护车,接着加入警示灯,再进一步让其他车辆在警示灯开启后主动让路,一个功能就这样一路扩展下去。

  团队一度很担心 PS1 上的

  团队还试过用车辆转向灯给玩家指路,后来

  DMA Design 联合创始人戴夫 · 琼斯称,多年以后,他曾与宫本茂谈起当年

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